Idealogic Group
Tagasi ressursside juurde

Kuidas mobiilimängud tasakaalustavad monetiseerimist, kaasatust ja väärtust mängijate ja aktsionäride jaoks

Avastage, kuidas edukad mobiilimängud tasakaalustavad monetiseerimist, kaasatust ja mängija väärtust strateegilise majanduse disaini, andmetel põhinevate otsuste ja eetiliste tavade abil.

Avaldatud February 18, 20266 min minimaalne lugemisaeg
Avastage, kuidas edukad mobiilimängud tasakaalustavad monetiseerimist, kaasatust ja mängija väärtust

Sissejuhatus

Tänapäeva mängumaailmas ei piisa enam edu tagamiseks vaid uuestisündinud graafikast ja mängukogemusest. Ühe sekundi löögi ja lõpliku edu vaheline erinevus võib taanduda ühele paljudele tundmatule aspektile: mängu majandusele. Kõik tulutoovad mängud, nagu Clash of Clans, Hay Day ja Genshin Impact, toimivad hästi läbimõeldud majandussüsteemi alusel, mis otsustab, kuidas mängijad teenivad ja kulutavad raha ning hindavad oma aega. See ei ole pelgalt valuutade kogum, vaid platvorm, mis ühendab nii mängijate psühholoogia kui ka äritegevuse tulemuslikkuse. Hästi läbimõeldud virtuaalne majandus (/blog) võib toimida elava ökosüsteemina, mis tagab jätkusuutlikkuse, käivitab monetiseerimise protsessi ja edendab usaldust. Kui seda ei tee, järgneb läbipõlemine ja tulude kaotus. Kõige tõhusamad arendajad mõistavad, et kasumlikkus ei lisandu hiljem, vaid loodakse alguses süsteemide abil, mis seovad emotsioonid finantsilise jätkusuutlikkusega.

Virtuaalne mängumajandus?

Virtuaalne majandus viitab viisile, kuidas mängijad virtuaalmaailmas ressursse saavad, ostavad ja kasutavad. See dikteerib mängusiseste kaupade tootmist ja tarbimist, et kontrollida käitumist nii naudingute saamiseks kui ka kasumi teenimiseks. Sarnaselt tegelike majandustega tugineb see valuuta stabiilsusele, usaldusväärsele vahetusvahendile, väärtuse arvestamisele ja väärtuse säilitamisele. Inflatsiooni ohjeldamata jätmisel kaotavad preemiad oma väärtuse. Hüvitiste inflatsioon on kontrollimatu, mis toob kaasa hüperinflatsiooni – olukorra, kus pingutustel ega väärtustel pole enam mingit tähendust. Klassikaline näide on Diablo 2. Kuna kuld muutus tavaliseks, kasutasid mängijad ka haruldast elementi, Jordaania kivi, oma uue kauplemisstandardina. See peegeldas tegelikku maailma käitumist ja oli kooskõlas majandusteadlase Edward Castronova järeldustega, kes leidis, et virtuaalmaailmad käituvad nagu tegelik majandus. Jätkusuutliku majanduse loomise eesmärk on tagada, et kõik hüved oleksid väärtuslikud. Uuringud on näidanud, et tempo ühtlus on üks säilitamise määravaid tegureid. Selleks et säilitada preemiate asjakohasus, kasutavad paljud stuudiod 5S raamistikku, mis hõlmab allikaid, neeldajaid, nappust, ajakavasid ja kulutuste motivatsiooni.

Kaasatus õitseb, kui valitseb nappus ja usaldus. Ühendused lagunevad, kui need hävitatakse.

Mis on mängijate osalus majandusliku disaini loomisel?

Iga mäng põhineb ressursside voolul: allikate ja neeldajate suhtarvul. Seda tasakaalu säilitatakse hea voo juhtimisega, mis väldib nii frustratsiooni kui ka inflatsiooni. Allikad on viis, kuidas mängijad väärtust omandavad – ülesanded, saagid või igapäevased boonused. See väärtus jääb alles uuenduste või valmistamise käigus, kasutades valamuid. Liigne allikate kasutamine viib inflatsioonini; liigne allikate kasutamine viib klientide lahkumiseni. Kõige produktiivsemad majandused on need, mis asuvad keskel, kus puudus on tuntav ja arengut ei tohi alahinnata. See raskuste ja tasude muster on seotud mängijate psühholoogiaga: dopamiin on ootuse hormoon ja endorfiin on rahulolu hormoon. Seda tasakaalu kasutavad täiuslikult sellised mängud nagu Clash of Clans või MMORPG-d. Kui majandus on üles ehitatud õigesti, muudab see motivatsiooni rahaliseks kasuks. Mängijad ei kuluta raha sellepärast, et see on vajalik, vaid sellepärast, et ostud on õiglased. Ühtsed IAP (rakendusesisesed ostud) süsteemid on kooskõlas mängija autentse otsustusprotsessiga. Nagu tööstusuuringud väidavad, on ökonoomne disain ja motivatsioon lahutamatud, on olemas motivatsioon ja ökonoomne disain, mis üksteist vastastikku mõjutavad.

Ole oma mängu majanduse meister

Muutke mängijate kaasatus jätkusuutlikuks tuluks andmepõhiste majanduslike disainistrateegiate abil.

Alustamine

Millised on väljendamata probleemid ja eetilise südametunnistuse piirid?

Majanduse kujundamine ei ole niivõrd numbrite kui inimeste küsimus. Komplekssus on üks suurimaid lõkse. Mäng, kus on palju valuutasid või pileteid, võib mängijat kergesti segadusse ajada ja panna teda vähem kulutama. Galaxy Attack: Alien Shooter puhul on vastupidi, kuna selles on lihtne ühtne valuutasüsteem, mida on kerge mõista ja kasutada. Teine probleem on seotud eetikaga. Loot boxid, gacha-süsteemid ja pay-to-win-süsteemid aitavad lühiajaliselt suurendada tulusid, kuid õõnestavad usaldust. Dr David Zendle ja dr Paul Cairns (2018) seostavad need omadused hasartmängulaadse käitumisega 2018. aasta uuringus ning reguleerivad asutused on hakanud meetmeid võtma. Programmeerijad, kes hindavad erapooletust ja avatust, loovad pikemas perspektiivis parema maine ja tervema kasumlikkuse.

Parim valuuta mängus on usaldus.

Mida ma saan teha, et saavutada andmepõhine majandus?

Mängu ökonoomsus põhineb pigem andmetel kui intuitsioonil. Selle elutähtsad näitajad on sellised mõõdikud nagu:

  • Eluaegne väärtus (LTV)
  • Säilitamine
  • Keskmine tulu kasutaja kohta (ARPU) Kui mängija omandamise maksumus (CPI) on kõrgem kui mängija toodav väärtus (LTV), siis oleks süsteem tasakaalust väljas. Analüüsid määravad kindlaks, kas preemiad on liigsed või kulud liigsed. Pärast interaktiivset, andmetel põhinevat oma kaupluste ümberkujundamist on Hunt Royale näinud oma kaupluste konversioonide kasvu 52 protsendi võrra. Florescence suurendas esimest korda ostjate pakkumistega oma tulusid 26 protsenti. Need on näited sellest, kuidas andmed ja disain loovad tulemuslikkust.

LiveOps

Live operations (ka liveOps) hoiab süsteemi pärast käivitamist töökorras. Studio hoiab klientidega pidevat kontakti ja kohandab nende majandust reaalajas kogemuste, uuenduste ja tehingute kaudu. Mängu tasakaalustamine on pidev protsess, nagu on märgitud tööstuse käsiraamatutes, mitte ühekordne sündmus.

Kokkuvõte

See ei ole mäng, mida mängitakse kapriisist või ekraanil, vaid eesmärgipärane majandusstrateegia, mis on tulus ja püsiv. Majandus mõjutab mängijate mõtlemist ja suhtlemist, aidates loomingulisi ideid ellu viia ja saavutada jätkusuutlikke äritulemusi. Arendajad ei tee lihtsalt mänge, kui nad alguses planeerivad, tuginedes psühholoogiale, andmetele ja eetikale. Nad loovad jätkusuutlikke maailmu. Monetiseerimise kunst seisneb mängija rõõmu teenimises ja äri arendamises. See ei ole lihtsalt mäng, mida toetab tasakaalustatud majandus, see on majandus. Inimesed, kes oskavad seda hästi teha, saavutavad kõige väärtuslikuma, mida mäng selles maailmas pakkuda suudab – mängijate lojaalsuse ja pikaajalise edu.

Tags

Korduma kippuvad küsimused

Leia vastused selle teema kohta korduma kippuvatele küsimustele